不同的。
正所谓电影是叙事艺术,游戏是互动艺术。
电影很多篇幅用来刻画人物的性格、关系、内心活动,为了增加剧情的紧张感和悬念而增加了很多转折和意外。
甚至很多情节都在描写布莱恩的内心变化,描写他在工作和爱好,职责和情感上的纠葛与矛盾,来增加戏剧张力。
但在游戏上这些内容就显得有些冗长累赘,所以必须在故事节奏上要加快,要去除和简化一些不必要的描述,用更精炼的过场剧情来呈现,甚至用文字代替镜头,用旁白代替画面。
当然这也很考验创作团队的功底,如何在戏剧性和游戏性上取得有个非常好的平衡,既能够给玩家呈现一个优秀的剧情,精彩的故事,鲜活的人物,又能玩的爽,玩的酣畅淋漓,感同身受。
“以上是对原定主线的调整,顾总,您这里还有什么补充意见吗?”周正看向了顾铮。
“能否尝试做成多线多结局,这样可能会大大增加游戏性!”顾铮说道。
其实前世很多优秀的游戏都拥有多种结局,而《速度与激情》其实也可以做成这种多结局的方式,给游戏带来更多可能性,更多变化。
“比如布莱恩最后是否选择放走多米尼克,两种选择将导致不同的结局和命运,接下来的任务也将不同。
甚至在此之前,布莱恩就可以选择是否接继续调查那帮飞车党和多米尼克,如果他不去调查,就会被停职处罚,将不会知道卡车司机联盟已经打算以暴制暴。
但也不会因为调查飞车党犯罪用车时,被文斯发现,引起多米尼克的一丝戒备之心,而一直认为布莱恩是警察的情敌——文斯,会忍不住找茬,与布莱恩发生争执,大打出手,最后因为多米尼克向着布莱恩而赌气不知去向。
所以多米尼克在极速大赛当晚准备再次作案时,就会因为人手不够,而带上布莱恩,一起抢劫货车,最后彻底加入多米尼克团伙,而遭到联邦调查局的通缉……”顾铮脑洞大开的说着。
顾铮的话,让项目组的不少人脸上露出了感兴趣之色,而策划团队成员们也都露出笑容。
“顾总与我们想到一块去了!”周正说道,旋即往后翻了十几页PPT,“顾总,这是我们策划团队目前设计的多线结局……”
周正给顾铮讲述和展示了他们设计的不同剧情线,顾铮越看越惊喜,策划团队设计的比他想的还要丰富,就连多米尼克与米娅的感情线上也有不同结局。
布兰恩甚至可以选择是否攻略、推倒电影《速度与激情2》里的性感海关卧底莫妮卡,而引发彩蛋剧情和任务。
而且第一部分剧情结束后,就可以解锁多米尼克人物,玩家可以用多米尼克的角色,去玩他在逃亡国外的剧情。
这些都是原电影里没有涉及到的剧情,也是需要团队重新创作的部分。
到了后面更是可以解锁逗比黑人——罗曼角色,以及亚洲人面孔的韩这个角色等等设定。
值得一提的是,顾铮最初就将原剧情里的韩这个角色设定进行了一些改动,将其设定为华人,名字也改成了陈,还叫美工对他的样貌进行了修改,更具华人特征。
谁与争锋工作室这次计划推出的第一版《速度与激情》的副本,是融合了电影《速度与激情》第一、第二、第四部三部电影剧情。
原本的故事线、任务和剧情就相当丰富了,如今加上了多线剧情,让整个副本的可玩性更强了,也可以让玩家体验到不同选择带来的不同种结局和人生。
除此之外,游戏中还会设计很多主线之外的正规赛事,以及非法赛事可供玩家游戏,体验另类速度与激情,还能赚取经验和财物、道具等。
而且在美术资源上,顾铮一开始就做了调整,电影前两部都是拍摄于十多年前,里面的车子外形都太古老了,不是很符合目前主流审美。
所以顾铮基本都删掉了,用后面几部里出现的一些更加符合现在审美的汽车替代,以及让美工团队又设计加入了自家汽车品牌的车子。
……
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